需要集体发挥,以有效地发展关联和/或位置发挥

让我们来看看我们在该领域的工作取得的一些经验成果,这些成果得到了久经考验的作者的理论考虑:

在每个游戏情况下,没有球的玩家必须做出有利于持有人游戏的动作,必须:

  • 占用持有人的标界(创建 SN /2:1)。
  • 显示在现有或创建的自由空间中。

从正确的结构位置,没有球在游戏的方向的球员将作出,必要时,长位移离开他们的区域/分界,到:

  • 占用自由空间:
    • 占用所有者区域。
    • 反过来产生
    • 新的自由空间,可以由另一个同伴占领。。。
    • 存在于游戏系统中,或
    • 创建 2: 1 数值优势情况:

在攻击中,我们观察到:

  • 团队的工作空间为 2,700 平方米。(存在越位规则)。
  • 每个玩家的区域/标界为 400 平方米。(20x20m)。

这些空间可用于移动球与直接球场40-60米与一些精度。此空间必须"管理",以便:

  • 玩家之间有15-20米之间的距离。
    • 不到15米,通过促进防御行动,空间被缩小。
    • 超过20米,球的行驶时间允许纠正/预期相反。

任何只有 10 个人的反对都不能有效地删除所有游戏空间, 无论您使用哪种类型的标记 (个人或集体) 。
面对短游戏风格,消除空间的唯一机会是通过在游戏区积累玩家。但是,此操作允许在球对面区域提供大空间。在这种情况下,使用长距离通行证(+-40米)将为我们提供预期的目标。
从正确结构的表现,我们可以克服每个区域/分界的相反:

  • 在输出空间为 1:1 的情况下(使用技术操作)。
  • 在2:1的情况下(通过战术行动)。
  • 在2:2或更多的情况下(通过集体行动,使战术技术动作的成就和表现在1:1,2:1和1:2,与系统的基本要素/运动的训练和应用)。

攻击:每个玩家可以处于 3 种不同的情况:

  • 拥有球。
  • 在游戏方向上(无球)(您可以直接接收球)。
  • (没有球)在游戏的方向之外。

辩护:我们还区分以下情况:

  • 标记相反,你拥有或接收球(战术情况)。
  • 覆盖标记对方持有人的合作伙伴,2:1 在防守中的数字优势情况(战术动作)。
  • 在游戏方向(集体动作)中找不到球的情况下标记相反的球。
  • 标记相反的没有球,是不是在游戏的方向(集体行动)。

这三种情况表现在实现:

  • 防御性警戒
  • "防御性修复"。
  • 个人标记。
  • 恢复输入。
  • 防御性覆盖。

"机会"的概念:

这是货物的应用允许您解决游戏情况的准确时刻。这是球员在没有球的情况下必须具备的天赋的表现。

基金会将建议我们/帮助我们学会及时发现这一时刻。

在每个游戏情况中所有可能的位移中,每个玩家必须在正确的时间与队友协调地做出最佳置换(根据持有人的可能性标记时间)。

"在集体游戏开始时创造空间":

  • 在位置/关联攻击中,我们不应在开始阶段不首先进行至少 2/3 方向更改(直接或间接)即可启动进度阶段。
  • 这样,我们将激发车道/熟练的空间,以实现预期目标在进展子阶段(控制球在完成阶段)。

一旦教练建立了游戏系统,必须确定该系统的运动/基础 (将基于普遍基本原理)。

从这次训练的基本准备,在每场比赛中你必须输入必要的变种造成的:

  • 设备的特点和需求。
  • 反对党

通过这种方式,玩家将能够执行动作和设置的游戏:

  • 以最大的执行速度。
  • 避免错误典型的错误决策错误(球操纵的安全性)。
  • 在1:1的情况下,人们表达了极大的期待。

为了实现这一切,我们必须在教练训练和球员训练(除了技术、战术、物理和心理)方面建立一个新的领域,使他们能够:

  • 了解您的集体角色。
  • 这些因素的领域:空间/时间/机会(基金)。

基础允许,在每个SJ,球员谁

  • 他们在游戏的方向占据/出现在空间,决心使持有人的游戏(在开始和进展/完成的子阶段)确保球不丢失(数字优势的外观-2:1-)。
  • 面对可能的损失, 他们不是在游戏的方向提供防守安全。

因此,每个玩家,在每个SJ,必须知道该做什么,他们的合作伙伴将做什么。

  • 基于减少有效情况的培训如何导致决策中发现的错误?
  • 他们引起误解:
    • 在11:11的情况下做出与正确决策相反的决策–e / t / o-
    • 这是他训练有素的比赛,在比赛中他执行了训练有素的比赛。
  • 非专一性的训练。
    • 不尊重足球的距离和空间。
  • 与实际游戏中应该呈现的SJ相比,它们具有更高的难度
    • 这导致球不断丢失。
  • 它们通过以下方式导致玩家的个人资源减少:
    • 明显的数字自卑感。
    • 分界中的玩家过多。

如果我们在 30x30 米的空间内分析一个 4: 4 活动的球队 10 分钟, 这支球队有多少次失去对球的控制?

我们正在训练和给予作为有效的,因此教育球员"丢球"。然后,在比赛中,我们不能感到惊讶的是,球的连续集体损失被认为是正常的,并没有分析的原因,导致他们("足球是足球","在足球中,一切都是发明的",...)。

在足球中,行为的各种因素,以及比赛过程中发生的多重互动,使球员能够在比赛的每一刻决定最合适的动作

在这种情况下:

持球人的搭档和后卫将根据他们的反应速度和力量到达球(控制或拦截)。如果持有人的合伙人知道该怎么做,而持有人知道他会怎么做,他将通过一个简单的技巧("变暗"后卫)比后卫有优势。

当每个玩家在每个 SJ 中单方面决定他们将如何帮助持有人时,情况可以表明,不仅对持有人没有帮助,而且会导致通过删除传递线导致空间不足的情况。

如果每个 SJ 中每个玩家都存在寄售,并在"及时"(协调地)应用,则将不断创建与持有人(2:1)和/或使用自由空间(来自系统或由合作伙伴生成)的数字优势情况:

在 2:2 的情况下(集体情况的最小表现),如果为了创造数值优势或利用自由空间而对区域进行最佳退出移动,防御者必须在两种选择之间做出决定:

  • 它留在。。。这让我们能够收到球。
  • 它跟着我们...将创建一个自由空间,可以由另一个合作伙伴(从SN存在的前一行)利用。

在任何情况下,总会有一个解决方案,任何SJ将允许不丢球,克服对手和/或进步

"足球的基本原理"允许球员(无需等待感知和决策机制的实施,并认识到他所在的SJ)可以应用既定的解决方案(CONSIGNA),大幅减少:

  • 决策机制分析的过程。
  • 丢球的可能性。

归根结底,这是关于使玩家"不太开放"的情况。

通过基础,玩家知道CONSIGNA申请(在收到球之前知道要执行的动作)为什么他将有"更多的时间"执行它的原因。

时间的增加使玩家能够:

  • 它可以“修复”特定于LEI的e / t / o因素之一,从而有可能表现出THE CONSIGNA以外的其他行为。
    • 在这种情况下,我们将允许玩家临时选择其他动作,因为它们极大地有助于使相反的结果感到惊讶。
  • 将注意力集中在要执行的技术行动上,这一方面会增加:
    • 您的执行级别(准确性)。
    • 它运行的速度。
  • 利用这段时间来表现才华/即兴表演。

我们已经进行了统计分析,认为决策错误是造成超过80%的球损失的原因

然而,培训内容由90%的执行方面组成。因此,我们必须设计培训活动,帮助我们改进和/或消除大量的决策错误(FUNDAMENTS)。

防止做出正确决定的因素(导致在关联游戏中犯的大部分错误)。

我们注意到,足球继续经历着这样一个过程:足球自身的互动越来越受到几个重大因素日益增多的影响:

  • 对手给我们的压力程度。
  • 在某些游戏情况下缺乏空间。
  • 球员必须在短时间内与其他队友协调做出最佳决定(在所有可能的选择中)。
  • 竞争的压力往往因结果的重要性、责任等而增加。
  • 高度复杂的游戏情况,由于多个变量(球,队友,对手等)的直接参与,改变他们的发生率非常快(突然和持续改变游戏情况的空间/时间/机会因素)。
  • 这会导致在短时间内停止正确的决定(2-3 秒)。
  • 在训练中通过减少有效情况获得的错误游戏习惯,在划界空间(我们只应有一名球员)在 6 到 8 名球员之间(攻击者和后卫之间)进化。
  • 在每个游戏的情况下存在多个可能的答案。

所有这一切使我们的球员,无论他多么有才华,无法与队友们定期协调地做出正确的决定,这是最合适的选择。

因此,在一场高水平的比赛中,在90分钟内表现出来的大约100个竞赛单元中,最多只能达到10%的预期目标(完成)。

当前,以以下方式努力减少决策错误。

  1. 通过减少有效情况的培训。
    1. 我们将看到,这些不仅不能解决问题,而且还会使问题严重恶化。
  2. 通过基于自动化的培训。
    1. 它们也无效,因为除了使人才无效之外:
      1. 他们在比赛中几乎“脱颖而出”。
      2. 他们是对手可以预测的。
  3. 将自己托付给球员的个人才能。
    1. 即使有出色的球员可用,11:11的极端复杂性也意味着错误决策(70-80)导致的大量丢现象仍在继续。

鉴于这种可能性,我们必须找到新的学习建议,以便:

  • 尊重足球特殊性的特点。因此,我们必须依靠训练来利用真实的比赛情况。
  • 避免在尊重该特异性时出现的极端复杂性。

为此,唯一的解决办法是减少要分析的要素数量,这将使我们能够减少可能作出决定的名称,并随后采取行动。

为了实现这一目标,我们从这样一个理念开始:对于每一场比赛的情况,都有口号让我们能够解决它。因此,我们必须有一个封闭的游戏情况列表。

要拥有此列表,我们必须:

  • 考虑构成游戏情况的许多可能的因素组合:
  1. 空间。
  2. 划分。
  3. 时间。
  4. 机会的概念。
  5. 同伴和对手的存在。
  6. 球的位置和来源。
  7. 对手提交的进攻和防御建议。
  • 确定每个游戏情况中显示的具体方面(识别游戏情况)。
  • 指定允许我们解决每个游戏情况的操作(口号)。
  • 检查,一旦这些指示得到解决,在任何竞争情况下,都保证了高水平比赛的发展。